Virtuelle Welten sind simulierte Welten und Räume im Internet, die Chats und Online-Netzwerke beinhalten. In einer virtuellen Welt gibt es z.B. visuelle Darstellungen von Orten oder bestimmten Aktivitäten und Prozessen.
Ablauf/Eckpunkte
Die Teilnehmer können in der Rolle eines Avatars in die virtuelle Welt eintreten und dort in verschiedenen Kontexten online agieren. So können sich Teilnehmer weltweit oder innerhalb einer Stadt oder eines Stadtbezirks gleichzeitig in einer virtuellen, dreidimensionalen Umgebung vernetzen, die einen Bezug oder eine Ähnlichkeit zu der realen Welt hat.
Ziel/Wirkung
Virtuelle Welten können zur Lehre, zur Präsentation von Inhalten, aber auch zur Diskussion und Deliberation eingesetzt werden. Sie eignen sich besonders als Ersatz für öffentliche Veranstaltungen, wenn der Zugang zu diesen eingeschränkt oder problematisch ist.
Hinweise zur Umsetzung
Virtuelle Welten können insbesondere bei (jungen) Personen eingesetzt werden, die sich verstärkt in sozialen Medien oder dem Internet allgemein bewegen.
Kosten/Aufwand
Die Kosten sowie der Aufwand sind von der Ausgestaltung und Komplexität der virtuellen Welt abhängig. Eventuell ist der Einsatz eines Experten für die technische Umsetzung nötig.
Aufwand Teilnehmer
Der Aufwand ist von der Komplexität der Veranstaltung bzw. des Sachverhalts abhängig.
Sinnvoll einzusetzen, wenn
- ein interaktives Lernumfeld erstellt werden soll
- öffentliche Veranstaltungen online durchgeführt werden sollen
- ein Problem verdeutlicht und Bewusstsein dafür geschaffen werden soll
- ein Raum für öffentliche Deliberation geschaffen werden soll
Nicht sinnvoll einzusetzen, wenn
- benachteiligte Gruppen oder ältere Menschen im Fokus der Beteiligung stehen, da der Zugang und Umgang mit der virtuellen Welt technische Kompetenzen erfordert
Stärken
- die visuelle Darstellung kann komplexe Informationen und Sachverhalte verständlicher und anschaulicher machen als sie im „realen Leben“ sind
- kann für (virtuelle) öffentliche Versammlungen genutzt werden
- hat eine stärkere Beteiligungskomponente als textbasierte Internet-Chats und kann so eine Onlinegemeinschaft schaffen und stärken
Schwächen
- schwer zu vermitteln
- erfordert eine spezielle Grafikkarte
- der Spielecharakter kann als Trivialisierung der Inhalte empfunden werden
- virtuelle Welten werden oft mit einer kleinen Spieler-Subkultur assoziiert und haben sich noch nicht als gebräuchliche Kommunikationsform etabliert